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Evaluation Elearning Courses

In this section there is a collection of reviews of elearning based teaching materials, focusing on the main subject areas taught in European secondary schools. These contents could be transformed into educational videogames, after asking copyright permission to the authors of the courses themselves.







 

89 Search Result:

  • Blender 3D design
  • Biblioteca de signos

    La Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes presenta un proyecto pionero en el mundo: la primera biblioteca general de una lengua de signos. Dentro de sus apartados incluye una selección de poesía y cuentos signados.

  • Cryengine 3 SDK tutorials and videos

    World of Level Design.com es una página web / blog dirigido a aquellas personas interesadas en el arte del juego para el Medio Ambiente y Diseño Nivel de juego para shooters en primera persona.

  • Dibujo técnico para primero y segundo de bachillerato

    Recurso interactivo que desarrolla dos temas del Dibujo Técnico del Bachillerato, "Trazados fundamentales" y "Polígonos", ambos pertenecientes al capítulo de Geometría métrica.
    Dentro de la triple perspectiva que adopta (profesorado, alumnado y público interesado), destaca su alto grado de interactidad que permite, por un lado, trabajar muchos aspectos geométricos como si se tratara de un laboratorio experimental, y por otro, la autoevaluación del alumnado que es extensiva a todos los aspectos tratados y permite una selección de las cuestiones, de su grado de dificultad y disponer de las soluciones y ejercicios específicos de refuerzo.

  • El costurero de Stella

    El curso abarca desde los primeros pasos hasta "monta tu propio negocio" o "técnica y mantenimiento de las máquinas de coser", pasando por corte, materiales, problemas y soluciones, etc. Existen enlaces a videos, que son muy útiles en esta materia

  • El CSIC en la escuela

    Es un programa de ámbito estatal del Consejo Superior de Investigaciones Científicas que establece una colaboración entre investigadores y maestros, cuyo objetivo es introducir la enseñanza de la ciencia desde las primeras etapas de la educación.
    La ciencia tiene una naturaleza propia que la hace diferente de otras disciplinas, ya que está basada en la independencia de criterios y en la creatividad. Por ello, la ciencia constituye una cultura, con su especial modo de ver el mundo, sus valores, sus procedimientos, y su lenguaje.
    El proceso de aprender ciencia implica en muchos casos la asimilación de una nueva cultura.

  • Experiencias de física

    La realización de experiencias de laboratorio es un elemento fundamental en el proceso enseñanza/aprendizaje de la Física. Entre los objetivos de estas clases prácticas está: (1) proporcionar una formación experimental amplia y general, iniciando a los estudiantes en el trabajo del laboratorio, y (2) servir de “visualización” de lo estudiado en las “clases de teoría”. Dentro de estas actividades experimentales, la utilización de películas de corta duración sobre experimentos de Física presenta un importante potencial didáctico, ya que permite a los estudiantes visualizar -cuantas veces lo deseen- fenómenos físicos que han estudiado previamente o que ellos mismos has realizado en el laboratorio.
    En este sentido, el uso de estas películas breves puede hacer el proceso educativo más productivo, incrementando la velocidad del aprendizaje y aumentando la motivación de los estudiantes. Además, las tecnologías actuales permiten visualizar estas películas no sólo en una televisión provista de un reproductor de DVD convencional, sino también en un ordenador personal y hasta incluso en otros tipos de reproductores como los iPod, las PDAs, etc. Todo depende del formato del archivo al que se haya exportado la película.

    Por otra parte, estas películas tienen en sí mismas un gran potencial para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, de modo que:

    El aprendizaje sea más interesante.
    El aprendizaje sea activo, no pasivo como ocurre frecuentemente en nuestras aulas.
    Los estudiantes estén más motivados.
    El aprendizaje sea al ritmo de cada estudiante individual.
    La educación sea permanente.

    En este portal de Internet presentamos los resultados correspondientes a dos proyectos de innovación educativa financiados por la Universidad de Alicante. Estos dos proyectos se plantearon tomando como punto de partida las posibilidades del video digital y los dos objetivos fundamentales de las experiencias de laboratorio antes mencionados. Su fin último es disponer de un conjunto de películas breves sobre experiencias prácticas de Física no sólo para las asignaturas de “Fundamentos Físicos” de primer curso universitario de las titulaciones de ciencias e ingeniería, sino también para el bachillerato. Estos proyectos tienen la intención de aprovechar una de las características más sobresalientes de las nuevas tecnologías audiovisuales: las grabaciones de experiencias reales realizadas en el laboratorio son los elementos centrales de las películas, pero también vienen acompañadas de audio y texto explicativos, fotografías, fórmulas, figuras, esquemas, etc.

    El objetivo general del trabajo ha sido generar material docente complementario a la enseñanza presencial y con ello ampliar las posibilidades de los estudiantes a la hora de afrontar con éxito el estudio de la física, de acuerdo con un modelo amplio en el que se combinen las posibilidades de las tecnologías de la información y las comunicaciones con las actividades tradicionales de formación. Este conjunto de películas sobre experiencias de Física no trata de sustituir ni a los libros de texto ni al profesor y mucho menos a la realización de experiencias prácticas por parte de los estudiantes en un laboratorio, sino complementarlos. Las películas realizadas son de dos tipos:

    Demostraciones o experiencias de cátedra, consideradas tradicionalmente como prácticas de laboratorio realizadas por el profesor durante el desarrollo de las clases de teoría, por lo que son demostraciones en las que no se toman datos, sino que únicamente pretenden dar a conocer un fenómeno físico. Estas películas permiten que el alumno pueda visualizar la demostración cuantas veces lo desee, parar la reproducción, volver hacia atrás, consultar algún libro a mitad de la misma, etc., por lo que presentan muchas ventajas pedagógicas frente a la única realización de la experiencia por parte del profesor un determinado día en el aula.
    Prácticas de laboratorio siguiendo una estructura similar a la que realizan los estudiantes en el laboratorio, es decir, al igual que se hace con una “práctica real” se pide al estudiante que realice un conjunto de actividades que van desde la adquisición y tratamiento de datos, el cálculo de errores y la determinación de alguna magnitud física relacionada con la experiencia.

    El material desarrollado está basado en experiencias reales (no simulaciones) grabadas con una cámara digital de vídeo, transferidas a un ordenador y posteriormente editadas con ayuda de un programa de edición de vídeo. Se han incluido también fotografías, figuras, ecuaciones y archivos de audio (explicaciones y música), así como algunas animaciones.

  • Iniciación a la Electricidad / Electrónica

    Además de brindar la información necesaria para lograr un mejor conocimiento sobre la energía eléctrica y las instalaciones básicas de nuestras viviendas, esta aplicación interactiva aporta un desarrollo didáctico de los contenidos correspondientes a los cursos de Formación Profesional.

  • Kiddia

    Un lugar pensado por y para los niños y niñas. Lo que les interesa, lo que les divierte y lo que les sorprende. Un lugar que se convierte en un cuarto de juegos, en un escondite, en un parque, en un taller… En todo lo que cabe en la imaginación de los niños y niñas. Y en todo lo que Internet ofrece para ellos y ellas, enseñándoles a vivir la Red con tranquilidad, con confianza y con seguridad. Kiddia abre sus puertas a todos/as los/as que son niños/as y a todos/as los/as que nos importan, a los que queremos y cuidamos para que su curiosidad de niños/as tenga siempre un resultado feliz y enriquecedor.

  • La odisea

    El manejo de las nuevas tecnologías para la búsqueda de recursos se ha convertido en una habilidad fundamental en la enseñanza y el aprendizaje. La presente aplicación enseña como realizar búsquedas de recursos en Internet. Elaborado por Antonio Vicent y Juan Manuel Aparicio.

  • La robótica y el control del entorno por ordenador.

    Este proyecto trata el estudio de la Robótica y el Control del Entorno por Ordenador en la Educación Secundaria Obligatoria y Postobligatoria con soporte WEB. Los objetivos principales que persigue esta aplicación son: proponer, diseñar y desarrollar la construcción de una tarjeta de interfaz para el PC; programar, de forma básica, y permitir la autoevaluación del usuario. Sus creadores son: J. Gómez Colorado, M. C. García Macias, B. Benito Ballesteros, J. Sánchez Gutiérrez, E. Huertas Talón, V. M. Hernádez Maestre, J. C. Martín Castillo.

  • Learn the Unity Game Engine and Game Development Pipeline with Detailed Unity Tutorials

    Desde 2000, hemos sido un equipo de artistas, profesionales, representantes y solucionadores de problemas-que son verdaderamente apasionados por enseñar a la gente de todo el mundo que hacen películas y juegos.

    Pero basta de hablar con nosotros, vamos a hablar de ti. No importa su nivel de habilidad o experiencia, se necesita un recurso educativo que le ayuda a vencer los temas complicados para que pueda centrarse en su futuro. Así que si se trata de graduarse de la escuela, el avance de su conjunto de habilidades o conseguir una promoción, usted puede tener acceso a la mayor biblioteca del mundo de formación en línea CG y encontrar la solución que necesita en cuestión de segundos.

  • ProyecTESO

    Proyecto global sobre tecnología destinado a niveles de 1º de ESO hasta 1º de Bachillerato, según el bloque o unidad con la que trabajemos. Se nos ofrece una versión accesible, así como una versión Flash más interactiva, además de un bloque de metodología donde se fundamenta el proyecto desde el punto de vista de objetivos, contenidos, metodología y actividades.
    Está dividido en cuatro bloques: El primero referente a cuestiones e instalaciones básicas. El segundo está formado por un grupo de prácticas que se facilitan resueltas. El tercer bloque lo forman un grupo de prácticas que se proponen para que el alumno las resuelva y el último bloque se componen de una serie de ejercicios interactivos sobre todo lo anteriormente visto (sólo disponible en la versión Flash).
    Se trata de un recurso muy útil como apoyo a las prácticas de taller, por su aportación de ideas y actividades, más allá de los fundamentos teóricos aprendidos previamente.

  • Tangencias

    Recurso interactivo que introduce al alumnado de 3º y 4º de la ESO en los principios en los que se basan las tangencias entre rectas y circunferencias, circunferencias con circunferencias y en los enlaces, así como específicamente para Bachillerato estudia las tangencias aplicadas al concepto de potencia, tema fundamental dentro de la Geometría Métrica, y que sirve como enlace para acercarse a los problemas sobre eje radical e inversión.
    Junto a su agradable diseño y su claridad conceptual, los materiales presentan una cantidad y variedad de supuestos y ejercicios de evaluación, adaptados a cada nivel y al medio informático.

  • Unify Community Wiki (unity engine)

    El Wiki Unify fue establecida por algunos usuarios de la Unidad temprano para proporcionar un foro en línea para el intercambio de conocimientos sobre la Unidad y sus súbditos circundantes.

    No podía ser posible sin la tela que recibe generosamente donada, o por los voluntarios añadiendo información invaluable para la wiki, o por los voluntarios manteniéndolo como spam libre como sea posible.

  • Unity 3D Student

    Esta web proporciona lecciones útiles para el manejo de unity3D y el desarrollo de juegos orientadas al estudiante, por tanto son más asequibles. Existe, dentro de la web, enlaces a otros cursos con contenidos similares, pero pensando en el diseñador de jeugos o el programador experto. Los conceptos tratdos son los propios de creación de juegos programación, diseño gráfico, integración, etc.

  • Vistas. Geometría Descriptiva

    Recurso interactivo que cumple numerosos objetivos, como son: conocer los fundamentos del sistema diédrico, dibujar y resolver problemas del punto, recta y plano en dicho sistema, aprender a reproducir dibujos de piezas en perspectiva a partir de sus vistas y a visualizar éstas a partir de las piezas.
    Una de las grandes aportaciones de este material es la plasticidad en los planteamientos de las diferentes propuestas, expuestas de una forma eficaz y amena y que permite comprender intuitivamente el paso de un dibujo en dos dimensiones a otro de tres.
    El tema está muy bien enfocado, pues parte de la representación de los elementos más sencillos en el sistema diédrico y va aumentando el nivel de dificultad, hasta llegar a resolver perspectivas de cuerpos de cierta complejidad.
    Uno de los aspectos más valiosos de este material es su versatilidad, ya que, tanto el planteamiento, como la forma de exponer este tipo de contenidos o la paulatina dificultad de los diferentes ejercicios, hacen que pueda aplicarse, no sólo a los alumnos de Bachillerato y a los de 4º de ESO, sino para iniciar a los de 3º en la comprensión de la representeción de cuerpos en el sistema diédrico.
    Y por último, es interesante también el apoyo teórico y de consulta que aporta, mediante gráficos y aclaraciones de gran interés.

  • Accounting Coach

    Los contenidos del curso son los de cualquier curso completo de contabilidad y finanzas

  • Online Math Learning

    El curso está compuesto de múltiples lecciones organizadas por niveles y por áreas de interés. Se incluyen muchos ejercicios y actividades de entrenamiento.

  • Castillo informática. Anotaciones de un profesor de sistemas y aplicaciones

    Los contenidos de esta página son materiales relacionados con las asignaturas de los ciclos formativos de grado medio y superior de la especialidad informática. Estos materiales tratan desde sistemas operativos linux y windows, ofimática, webs ..etc, así como reflexiones acerca de temas de actualidad relacionados con la informática con comentarios del propio autor y links a páginas donde se desarrollan estos temas.

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